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Cine y Arquitectura: "Oblivion"

Cine y Arquitectura: "Oblivion"
Cine y Arquitectura: "Oblivion"

El papel de la arquitectura y en especial el del diseño dentro de nuestras vidas, si bien parece un fenómeno muy moderno, es más bien un elemento que ha acompañado nuestro desarrollo como seres humanos desde tiempos ancestrales. Los objetos, construcciones y espacios que nos rodean no sólo han jugado un papel crucial para nuestra sobrevivencia y desarrollo como sociedad, sino que en ellos hemos depositado nuestra memoria colectiva, personal e íntima. Al tocar un viejo tocadiscos o caminar por una antigua calle de nuestra ciudad la memoria de un tiempo pasado viene a nuestra cabeza, y lo que una vez definimos como hogar ahora nos define a nosotros.  

El mismo título del filme “Oblivion” (olvido) ya antecede la situación de sus protagonistas. Viviendo en un futuro devastado por una gran guerra a nivel planetario y tras una serie de catástrofes naturales la humanidad se refugia en el espacio ante la imposibilidad de reconstruir la civilización. Su única esperanza es reunir lo que le resta de recursos naturales para emprender un viaje a otro mundo. Para ello, dos de sus ciudadanos elite forman pareja y en total soledad, dedican su tiempo a la supervisión y mantenimiento de aparatosas máquinas de tecnología imposible.

Su soledad es compensada con un hábitat idílico, aséptico y lleno de la más alta tecnología. Todos sus espacios y mobiliario están diseñados desde un punto de vista funcional, con un estilo espacial, prefabricado, donde predomina el blanco, el empleo del metal y el vidrio. Y a modo de torre de vigilancia que todo lo observa, descansa en lo alto de las nubes.

Aunque los protagonistas habitan dicho lugar con eficiencia y llenan sus espacios con su espontaneidad, su vida no deja de lucir artificial y en ambos el sentimiento de añoranza no deja de estar presente de vez en cuando. Las regulares exploraciones hacia el territorio degradado de la antigua tierra aumentan dicha sensación, más aún cuando el contacto con antiguos espacios y objetos desatan una serie de memorias que no deberían de existir dentro de ellos.

Si bien la historia esconde un secreto algo típico de las historias de ciencia ficción clásicas, es remarcable la utilización del espacio como recipiente de la memoria. Para nada resulta coincidencia que el director de la cinta sea arquitecto de profesión, no sólo por la presencia de un diseño bien elaborado y llamativo durante toda la cinta, sino por el papel del espacio como un actor más dentro de la narrativa.

La cinta en su conjunto, más allá de una historia de acción, resulta una curiosa y sutil crítica hacia el modo de vida que hoy ha degenerado la modernidad. Hoy en día parecemos obsesionados por habitar espacios de gran diseño, de estilos minimalistas e industrializados que rompen totalmente con la cultura del pasado. Buscamos en ellos una nueva identidad, pero ello no es más que una imagen artificial de algo que no somos y que nunca seremos.

Cuando el protagonista viaja a una pequeña cabaña en el bosque, sucia y descuidada, encuentra en ella más arraigo que en su tecnológico refugio en las nubes. No sólo los objetos y su semiótica ocultan su historia, sino aquel contacto con la naturaleza le brinda paz y una armonía que nada artificial puede brindarle. Justamente gran parte de dicha cotidianidad es lo que el movimiento moderno olvido al establecer sus pautas sobre lo que debía ser la vida urbana.

¿Somos nosotros quienes damos un significado a los objetos y los espacios, o son ellos los que dan significado a nuestra vida? La arquitectura no sólo es un contenedor de nuestro desarrollo, sino de nuestra memoria. Resguardan la historia de un pueblo, de una nación, de un individuo que las habita. La arquitectura son recuerdos que se han solidificado y cobrado forma para toda la eternidad.

Perfil del Director

Joseph Kosinki nació el 3 de mayo de 1974 en la ciudad de Marshalltown en Iowa, Estados Unidos. En su juventud fue alumno de la “Columbia Graduate School of Architecture, Planning and Preservation” en la cual siempre demostró grandes habilidades en la representación visual mediante medios tecnológicos virtuales. En 2005 escribió la novela gráfica “Oblivion” para Radical Books, que más tarde se adaptaría al cine en el año de 2013 con el mismo nombre.

Cuenta con una carrera cinematográfica muy escasa debido a su juventud, dedicándose principalmente a comerciales para la televisión y a trabajar con imágenes generadas por ordenador, realizando cortos publicitarios para videojuegos reconocidos tales como Halo 3 y Gears of War.

En 2009 la reconocida empresa de animación Disney lo contrato para dirigir una película de ciencia ficción basada casi enteramente en efectos especiales. “Tron, Legacy” se convertirá en su debut como director en la pantalla grande, luciendo un despliegue técnico en el cual se difuminan el empleo de efectos especiales con la grabación tradicional en “Sets” reales.

Actualmente es profesor adjunto de su casa de estudios universitarios, donde enseña a los estudiantes como usar las nuevas tecnologías para el modelado y representación visual de arquitectura.

ESCENAS CLAVE

1. Sky Tower / Revival Futurista

De formas curveadas, superficies lisas y continuas, la vivienda sigue los cánones de la arquitectura futurista de mitad de siglo XX, como la casa Stahl de Pierre Koening en la cual se inspira.

2. Hábitat Ingrávido, Funcional pero sin Alma

Por dentro luce un ambiente aséptico, funcional y tecnológico. Su paleta de colores integrada por blancos, grises tenues y azules hace referencia al propio cielo donde se alberga.

3. El Semidios Posmoderno

Rodeado de tecnología avanzada, el héroe se muestra como un ser superior ante el resto de los humanos. Dicha diferencia aumenta al habitar en un plano superior entre los cielos.

4. El Culto hacia la Tecnología

Ante su estética llamativa y poderosa, los protagonistas se han vuelto dependientes de un modo de vida artificial más allá de lo racional. Su hábitat es la cárcel más bella del mundo. 

5. Simbolismo de la Arquitectura

El elemento protagonista de la vivienda es su escalera, cuyo desarrollo es un símil de la estructura del ADN, dejando entrever el origen artificial de los protagonistas. 

6. Nadando entre las Nubes

Con el predominio de líneas horizontales, la vivienda se funde con el espacio infinito. Su presencia se contrapone con la ciudad moderna que yace enterrada bajo la superficie. 

7. La Tumba de la Civilización

Mostrando un territorio lleno de soledad, el planeta entero se ha convertido en una ruina arqueológica. La arquitectura y el urbanismo se funden con el paisaje que regresa a su equilibrio. 

8. Arquitectura de la Memoria

Contrario a la vivienda entre las nubes, el protagonista encuentra arraigo en una cabaña en el bosque. Pese a su origen artificial, el lazo que existe con su pasado natural es más fuerte.  

9. La Semiótica de lo Cotidiano

Aún cuando no son sofisticados, en los objetos cotidianos el protagonista encuentra su historia. Cada uno esconde una historia que es parte del colectivo de la civilización. 

10. Estratificación Estética 

Refugiados en antiguas construcciones bajo tierra, los sobrevivientes de la civilización viven en ambientes oscuros, sucios y deprimentes, valiéndose de tecnología arcaica. 

11. Arquitectura de Otros Mundos

Analizando nuestra civilización, un agente alienígena desarrolla estructuras colosales basadas en una geometría funcional sin ningún rasgo histórico con el cual vincularnos.

12. La Inteligencia Anónima

A fin de mantener el misterio de su origen, la inteligencia alienígena se retrató únicamente a base de figuras geométricas, cuyo carácter responde a una funcionalidad absoluta.

FICHA TÉCNICA

Fecha de Estreno: 12 de abril 2013
Duración: 124 min.
Género: Acción / Ciencia Ficción
Director: Joseph Kosinski
Guión: Karl Gajdusek / Michael Arndt
Fotografía: Claudio Miranda
Adaptación: Oblivion, novela ilustrada

SINOPSIS

En el año 2073 la tierra se encuentra devastada tras una guerra alienígena. Aún cuando la humanidad prevaleció, el planeta quedo inhabitable y la población evacuada a la luna Titan del planeta Saturno. Jack Harper, un antiguo militar es uno de los últimos hombres que habitan la tierra. Ingeniero de drones forma parte de una operación para extraer recursos vitales del planeta.

De manera rutinaria patrulla lo cielos, hasta que un día se ve obligado a rescatar a una mujer desconocida de una nave espacial, lo cual desencadena una serie de acontecimientos que cuestionaran sus convecciones.

Cine y Arquitectura: Las Estructuras Futurísticas de Oblivion

Cita: Rafael Altamirano. "Cine y Arquitectura: "Oblivion"" 04 jul 2015. ArchDaily Perú. Accedido el . <http://www.archdaily.pe/pe/769576/cine-y-arquitectura-oblivion>