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La criatura de luz / Estudio Guto Requena

  • 15:00 - 18 Julio, 2015
  • Traducido por Lorena Quintana
La criatura de luz / Estudio Guto Requena
La criatura de luz / Estudio Guto Requena, © Andre Klotz
© Andre Klotz
  • Arquitectos

  • Ubicación

    Condomínio Edificio Lorena Suite Service - Avenida Rebouças, 955 - Cerq, Cesar, São Paulo - SP, 05401-100, Brasil
  • Diseño

  • Concepto

  • Equipo de diseño

    Julio Radesca, Lucas Ciciliato, Paulo de Camargo, Vitor Reis
  • Desarrollo de fachada interactiva y aplicación móvil

  • Iluminación

  • Año de proyecto

    2015
  • Fotografias

    Andre Klotz, Ayla Hibri, Cortesia de Estudio Guto Requena

Descripción de los arquitectos. La nueva fachada del Hotel WZ Jardins de Estudio Guto Requena es un proyecto de investigación que explora la "Hacked City" y cómo podemos traer cambios positivos a las ciudades, sus espacios públicos y la arquitectura mediante la conexión de los sistemas poéticos y funcionales que fomentan cambios en tiempo real que son improvisados, colaborativos y asequibles.

© Andre Klotz © Andre Klotz © Ayla Hibri © Ayla Hibri +21

Originalmente construido en la década de 1970, el hotel WZ Jardins en San Pablo, Brasil, ha sido recientemente remodelado. La nueva fachada fue diseñada por Guto Requena como una obra de arte urbano y una intervención de 30 pisos que es visible tanto de día como de noche.

Durante el día, una capa de chapa crea una piel pixelada en azul, gris y oro. Este camuflaje urbano fue diseñado a partir del análisis del ruido ambiental en el lugar mediante el uso de software paramétrico. El resultado es una reflexión visual del paisaje sonoro de la icónica Avenida Rebouças de San Pablo.

© Andre Klotz
© Andre Klotz

Por la noche, la piel metálica se ilumina con patrones de luz interactivos. Esta "criatura luminosa" habita la fachada del hotel y muestra su comportamiento único, reaccionando en tiempo real a diferentes estímulos. Sensores instalados en el edificio recogen sonidos que afectan a la forma y movimiento de la criatura. Otros sensores miden la calidad del aire y cambian el color consecuentemente. Una aplicación móvil permite que cualquiera pueda interactuar directamente con esta criatura luminosa por voz o por toques dactilares.

FACHADA DE DIA: CAMUFLAJE PARAMÉTRICO

© Andre Klotz
© Andre Klotz

El proyecto nos obligó a envolver la estructura original con un sistema de láminas de metal, renovando así su arquitectura. Luego, con la ayuda de una computadora, revestimos el edificio con un diseño gráfico colorido basado en un paisaje sonoro de 24 horas registrado en varios puntos alrededor de la tercera planta del hotel. Luego generamos el modelo digital del edificio junto con los picos y valles del archivo de audio cuatro veces, por lo que representa cuatro períodos del día: mañana, mediodía, tarde y noche. Con la ayuda de software paramétrico Grasshopper, los diversos volúmenes de sonido controlan la posición de cada chapa. Niveles de audio pico definen la posición de la hoja dorada, moderada, el azul marino, tranquilo, el azul claro y el silencio, gris. Resulta un camuflaje pixelado que refleja visualmente el paisaje sonoro de la Avenida Rebouças, una de las más concurridas de San Pablo.

FACHADA DE NOCHE: LA CRIATURA LUMINOSA

© Ayla Hibri
© Ayla Hibri

Al atardecer la piel metálica se ilumina con 200 tiras de iluminación de baja energía LED que dan vida a la criatura luminosa y crean una dinámica interactiva con la ciudad y sus habitantes. Esta criatura se comporta por sí misma, reaccionando en tiempo real a los estímulos del medio ambiente y las personas. El ruido ambiental afecta directamente a la forma y el movimiento de la criatura a través de micrófonos instalados en el edificio. La calidad del aire local cambia sus colores a través de otro grupo de sensores. El aire contaminado da tonos la criatura más cálidos como los rojos y naranjas. Cuando la calidad del aire mejora, aparecen los colores más fríos como azules y verdes. Una aplicación móvil permite al público interactuar directamente con la criatura luminosa de dos maneras: a través del tacto (a través de una dinámica visual inspirada en el clásico "Juego de la Vida", un autómata celular desarrollado en la década de 1970 por el matemático inglés John Horton Conway - y a través de la voz al hablar con el edificio, que registra las ondas de sonido en su fachada.

Cortesía de Estudio Guto Requena
Cortesía de Estudio Guto Requena

Hackeamos la arquitectura original conectando sensores, chips, microcontroladores y tiras LED para que sea interactiva y comunicativa de tal manera que la fachada responde a los estímulos de su entorno e invita a la población de San Pablo a considerar su propio comportamiento. El sonido y la calidad del aire son datos clave para la calidad de los paisajes urbanos en las grandes ciudades. Esta instalación de luz provoca e invita a la reflexión.

Cortesía de Estudio Guto Requena
Cortesía de Estudio Guto Requena

La fachada interactiva del hotel WZ Jardins revela un futuro donde los edificios se convierten en híbridos de lo real y lo virtual. A partir de aquí, no sólo creamos la arquitectura con la materia física, sino también con la digital. Los sensores y actuadores se integran con el ladrillo, vidrio y hormigón.

ARQUITECTURA HACKEADA?

Al igual que otras ciudades de Brasil, San Pablo tiene arquitectura gris, aburrida, estandarizada con la estética definida por desarrolladores y constructores que tienen poco valor arquitectónico. Por supuesto también tenemos obras significativas, incluyendo los clásicos ubicados en el centro histórico de la ciudad, como el edificio Martinelli, y los ejemplos modernos de Rino Levi y Artacho Jurado en Higienópolis y experimentos contemporáneos en Vila Madalena. Desafortunadamente, hay pocas obras notables, y sus números se reducen a cero a medida que uno viaja hacia los límites de la ciudad.

© Ayla Hibri
© Ayla Hibri

Estoy obsesionado con la idea de que podemos cambiar esta realidad, hackear los edificios existentes, estimular una nueva identidad urbana, elevar la autoestima, mejorar la calidad de vida y promover la innovación y la sostenibilidad a costos factibles. San Pablo puede ser un ejemplo internacional de lo que llamo Arquitectura Hackeada, hecha simplemente con la participación colectiva y el cambio en tiempo real. ¿Cómo? Con estímulos físicos aplicando el arte en las paredes, o con graffiti y jardines verticales o con balcones plug-in y estructuras que recogen el agua de lluvia o la energía solar. Con la conexión de sistemas de bajo consumo de iluminación LED y lo que me fascina: fachadas interactivas que responden a los estímulos a través de sensores de ruido, calidad del aire y temperatura, o que registran el consumo de energía, o reflejan el estado de ánimo o la conducta a través de información recopilada en línea y a través de las redes sociales.

Esta nueva arquitectura híbrida e interactiva agrega capas poéticas a nuestra vida cotidiana urbana.

© Ayla Hibri
© Ayla Hibri

"Hacker" describe a una persona que subvierte, manipula modifica o elude los sistemas informáticos utilizando su creatividad y experiencia. Trabajo improvisado, colaborativo y libremente compartido es común en la cultura hacker. A menudo, los hackers son activistas con ideologías fuertes que favorecen la privacidad e internet libre. Los hackers son, sobre todo, grandes innovadores.

Cita: "La criatura de luz / Estudio Guto Requena" [The Light Creature / Estudio Guto Requena] 18 jul 2015. ArchDaily Perú. (Trad. Quintana, Lorena) Accedido el . <http://www.archdaily.pe/pe/770081/la-criatura-de-luz-estudio-guto-requena>