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El verdadero potencial del lenguaje planimétrico en los videojuegos

  • 10:00 - 20 Noviembre, 2015
  • por Enrique Parra y Manuel Saga
El verdadero potencial del lenguaje planimétrico en los videojuegos
El verdadero potencial del lenguaje planimétrico en los videojuegos, Cartografía interactiva en Civlization V (2010). Image © Firaxis Games
Cartografía interactiva en Civlization V (2010). Image © Firaxis Games

En esta nueva colaboración titulada originalmente Cartografías del Metaverso, los arquitectos españoles Enrique Parra y Manuel Saga -fundadores del blog MetaSpace- exploran el potencial de la cartografía en los videojuegos, una herramienta que a veces sobrepasa el rol de mero orientador como en la secuela Diablo y se convierte en elemento gravitante del videojuego como en Civilization y World of Warcraft.

El lenguaje cartográfico y planimétrico propio de la arquitectura es común también al mundo de los videojuegos. Muchos de ellos basan gran parte de su experiencia en la interacción con uno o varios mapas sobre los cuales orientarnos, con los que descubrir en qué punto nos encontramos y adónde se supone que debemos dirigirnos.

Ejemplo de ello es la saga Civilization, una serie de juegos de gestión de imperios publicados desde 1991 hasta la fecha. Todas sus versiones se juegan sobre un mapa, una visión geográfica del mundo que representa sus distintas áreas, los recursos disponibles, el equilibrio geopolítico y otros factores. Estas variantes constituyen las reglas a seguir, la situación a enfrentar; el mapa se convierte en un tejido dinámico, es decir, la interfaz que permite el juego.

Mapa de "The Elder Scroll: Skyrim" (2011). Image © Bethesda Game Studios
Mapa de "The Elder Scroll: Skyrim" (2011). Image © Bethesda Game Studios

Sin embargo, la idea del mapa no siempre funciona como interfaz en los videojuegos. Tradicionalmente se ha utilizado como un apoyo, un referente que apoya la experiencia principal. En ocasiones representan localizaciones reales, otras veces se trata de escenarios inventados, pero siempre poseen un lenguaje gráfico especialmente pensado para encajar en el tono más general del juego. Por ejemplo, el estilo visual de Assassin's Creed se caracteriza por sus ciudades históricas fielmente representadas, con una interfaz mínima y elegante, de tonos neutros. El diseño de sus mapas encaja totalmente en esta descripción. Por otro lado, los mapas de The Elder Scroll  transmiten el tono épico de sus entornos de fantasía.

Mapa de Venecia en "Assassin's Creed II" (2009). En rojo se resalta la Iglesia de San Marcos y el Palacio Ducal.. Image © Ubisoft Montreal
Mapa de Venecia en "Assassin's Creed II" (2009). En rojo se resalta la Iglesia de San Marcos y el Palacio Ducal.. Image © Ubisoft Montreal

Ya sea como interfaz principal o como herramienta de consulta, el diseño del mapa de un videojuego es siempre un reto íntimamente ligado a la experiencia que se busca para el jugador. Si se busca un ritmo de acción rápida el mapa será una herramienta discreta en una esquina de la pantalla, o un elemento que aparecerá esporádicamente para ser consultado en menos de un segundo como en Diablo III. En cambio, si se busca un ritmo lento donde el jugador debe meditar cada decisión, el mapa debe ser capaz de permitir el manejo de múltiples variables con facilidad y ser capaz de concentrar una gran cantidad de información con un estilo agradable a la vista y que no canse.

Mapa superpuesto en Diablo III (2012). Image © Blizzard Entertainment
Mapa superpuesto en Diablo III (2012). Image © Blizzard Entertainment

En ocasiones, el mapa es el responsable de proponernos un reto, como ocurre en Lands of Lore: los entornos son muy laberínticos y la interfaz facilita que nos perdamos, al tiempo que la pantalla del mapa es externa a la acción principal. Eso supone que debamos consultarlo repetidamente e intentar memorizarlo, dibujar esquemas o inventar nuestro propio sistema para no dar vueltas en círculo.

Mapa de una mazmorra en "Lands of Lore: Throne of Chaos" (1993). Image © Westwood Studios
Mapa de una mazmorra en "Lands of Lore: Throne of Chaos" (1993). Image © Westwood Studios

Un buen ejemplo en este sentido es The Legend of Kyrandia, publicado en 1992 y diseñado por Westwood Studios, el mismo estudio de Lands of Lore. En esta aventura gráfica existen laberintos donde es fácil perderse, lo cual suele suponer una muerte rápida y dolorosa. Sin embargo, el juego no facilita ningún tipo de mapa, ni un plano ni nada parecido. En una época donde no existían los foros de guías en internet, éramos nosotros mismos los que nos vemos obligados a dibujar nuestro propio mapa.

Mapa dibujado a mano de una de las cavernas de "The Legend of Kyrandia: Book one". El que yo hice con 10 años se perdió.. Image vía John Walker en 'Rock Paper Shotgun'
Mapa dibujado a mano de una de las cavernas de "The Legend of Kyrandia: Book one". El que yo hice con 10 años se perdió.. Image vía John Walker en 'Rock Paper Shotgun'

Siempre me resultará curioso el hecho de que todos los chicos de mi barrio que dibujamos mapas para solucionar este juego (allá por 1995), acabamos dibujando cosas muy similar. Es más, si hoy visitamos páginas de abandonware y juegos retro, los mapas que encontraremos son también muy parecidos entre sí. La experiencia espacial del juego ha determinado el modo de representar su estructura, más allá de las diferencias culturales o generacionales.

En el otro extremo encontramos los juegos masivos en línea (MMO, Massive Multiplayer Online) como Lineage o World of Warcraft (WoW), donde a pesar del repertorio de mapas que suelen ofrecer, la cantidad de jugadores, personajes, enemigos y actividades a realizar siempre sobrepasan con creces el trabajo original de los desarrolladores.

Versión de un mapa de "World of Warcraft" (2011) generada por el add-on Pet Tracker. Image © Blizzard Entertainment
Versión de un mapa de "World of Warcraft" (2011) generada por el add-on Pet Tracker. Image © Blizzard Entertainment

Para solucionar este problema, la misma comunidad de jugadores se encarga de programar complementos o páginas web donde la información se clasifica y se georeferencia. Se realizan así mapas de enemigos raros, recursos, rutas de viaje, escondites, entre otros. La lógica interna de estos mapas es exactamente igual a la de un Sistema de Información Geográfica (SIG) profesional: capas de datos y coordenadas relacionadas entre sí y es muy probable que cualquier usuario habituado a los add-ons de World of Warcraft pudiera aprender ArSIG sin ningún problema, ya viene usándolo desde hace años.

Cobertura de campo del jugador de fútbol norteamericano Michael Bradley durante la Copa del Mundo 2014. Image vía FIFA.com
Cobertura de campo del jugador de fútbol norteamericano Michael Bradley durante la Copa del Mundo 2014. Image vía FIFA.com

La idea de georeferenciar datos en tiempo real sobre un espacio de juego no es nueva, la hemos visto puesta en práctica en los noticieros de deportes. Sin embargo, aplicada al campo de los videojuegos, abre un campo de posibilidades casi tan infinitas como en el mundo físico: en títulos que presentan un campo de juego limitado como League of Legends, ofrecen una abrumadora cantidad de datos, muy útil para evaluar partidas que se caracterizan por su alta competitividad.

En juegos de mapa abierto como Grand Theft Auto podrían servir para evaluar el diseño de su experiencia, o para crear vínculos entre los jugadores: ¿cuáles son las áreas más visitadas por los jugadores franceses de Arkham City?, ¿en qué zonas de Constantinopla se concentra la acción de Assassin's Creed Revelations?, ¿cuántos de los aficionados de este juego se han atrevido a escalar los cuatro alminares de Santa Sofía?

Resumiendo, podríamos quedarnos con cuatro conclusiones:

  • El diseño del mapa y la interacción del jugador con él es una parte esencial en el proyecto de un videojuego.
  • Su apariencia a nivel gráfico responde por tanto al tono de este juego, a la experiencia de control, inseguridad, exploración o acción que se quiera transmitir.
  • En los títulos competitivos, el mapa representa el campo de juego. Cada esquina, cada pequeña modificación, tiene una importancia crucial, al igual que las posiciones que toman los jugadores en base a ello. El seguimiento de este posicionamiento es una necesidad para el equipo ganador.
  • En los títulos de mapa abierto, la experiencia de juego a menudo sobrepasa la información aportada por sus mapas.

En ese sentido, alguien que tenga experiencia en videojuegos posee necesariamente experiencia sobre cómo se representan sus espacios. Esto supone un acercamiento al gran público del lenguaje cartográfico y arquitectónico como nunca había ocurrido hasta el momento. Durante todo el siglo XX los niños han jugado con bloques de construcción, creando espacios arquitectónicos, pero el videojuego trabaja directamente con la representación de esos espacios, con la abstracción de la experiencia. ¿Qué diferencia al estudiante de arquitectura de hoy en día, con una costumbre al lenguaje arquitectónico radicalmente distinta al de hace 20 años?

Mapa de Arkham City del juego "Batman: Arkham City" (2011). Image © Rocksteady Studios
Mapa de Arkham City del juego "Batman: Arkham City" (2011). Image © Rocksteady Studios
Cita: Enrique Parra y Manuel Saga. "El verdadero potencial del lenguaje planimétrico en los videojuegos" 20 nov 2015. ArchDaily Perú. Accedido el . <http://www.archdaily.pe/pe/776657/el-verdadero-potencial-de-la-cartografia-en-los-videojuegos>