Metaverso, ¿Es realmente el fin de los límites para los arquitectos?

Todo el mundo habla del Metaverso, pero casi nadie se pone de acuerdo en qué es. Por ahora, sigue siendo enigmático, sin embargo, parece que su ambigüedad es una fuerza, ya que todos los días aparece un nuevo artículo o video sobre este tema, tratando de convencer a las personas de que el Metaverso inevitablemente pronto será parte de nuestra vida diaria. Los arquitectos y diseñadores son partes esenciales de la discusión en curso, ya que la innovación espacial requiere que Internet se rediseñe como un entorno 3D.

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Cuando los arquitectos piensan dentro de los límites de la arquitectura de la vida real, su respuesta inicial a este nuevo universo es celebrar las "posibilidades ilimitadas" del Metaverso. Leon Rost, director de BIG, afirma que en el Metaverso, "la estructura, la materialidad y el costo se van por la ventana", mientras que Rashed Singaby, diseñador sénior de proyectos de HOK, cree que "entre diseñar para el metaverso y aprovechar sus capacidades, el potencial es casi ilimitado". El metaverso parece una luz al final del túnel como un reino ilimitado para los arquitectos, quienes a menudo diseñan como si los recursos fueran infinitos en las últimas décadas y ahora se ven obligados a restringir su imaginación debido a la actual crisis ambiental y económica en el mundo. Sin embargo, la construcción de un entorno virtual -experimentado simultáneamente por las masas- aún tiene sus límites, como el presupuesto, la gravedad o los materiales, más que ser un dominio ilimitado.

Presupuesto, sigue siendo el tema principal

Dado que los edificios y el entorno no se construirán físicamente en el Metaverso, los arquitectos pueden liberarse de los contratistas, los equipos de gestión de proyectos y los clientes irritables que se quejan de los presupuestos. Sin embargo, esta vez, libres de todas las partes problemáticas anteriores, los arquitectos seguirán formando parte de un equipo para crear hábitats virtuales, con diseñadores de UI-UX, desarrolladores de software y codificadores que también necesitan tiempo y dinero para construir un entorno virtual.

La Dr. Tuna Çakar, investigadora de AR-VR en el Departamento de Ingeniería Informática de la Universidad MEF, nos recuerda que el problema financiero sigue siendo una de las limitaciones importantes, especialmente si los diseños arquitectónicos para el Metaverso se vuelven más interactivos y personalizados. Si la arquitectura no utiliza las posibilidades de las nuevas tecnologías, como big data, AI y AR/VR, entonces se pierde la oportunidad. Pero si el diseño arquitectónico se combina con la programación, la codificación o la computación, se vuelve más desafiante en términos de tiempo y presupuesto. Si bien los arquitectos tienden a ignorar los problemas monetarios en el Metaverso, diseñar un universo virtual puede ser tan costoso como uno físico.

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Cortesía de Buse Sahin

¿Copia de la vida real o un nuevo universo?

Si bien el Metaverso se presentó como un nuevo universo digital lleno de oportunidades, las acciones principales de este nuevo dominio, en este momento, con el rápido aumento de las criptomonedas, son casi similares a nuestra vida cotidiana: compras y negocios. Ya sea comprando terrenos o ropa, la principal actividad de los metaversos existentes es principalmente comprar o vender. Incluso los sistemas de parcelación de este nuevo reino, un mapa virtual dividido en cuadrículas, duplican los métodos cartográficos utilizados durante siglos. Para algunos, el Metaverso será una copia de la vida real, incluyendo todos los detalles e imperfecciones que tienen los bienes reales. Pero, ¿tiene sentido gastar tanta energía y tiempo creando una copia del existente? ¿O podemos encontrar nuevas formas de habitar un universo vasto y desolado en lugar de replicar nuestras tradiciones de planificación o ambiciones del mundo real, de las cuales ya hemos visto resultados desagradables en todo el planeta?

Teddy Bergsman, cofundador de Quixel, una empresa que tiene como objetivo escanear el mundo entero para crear entornos digitales atractivos, dice que es necesario reconstruir el mundo digital escaneando objetos reales en busca de hábitats más inmersivos. Dado que la idea principal de crear mundos virtuales inmersivos es engañar a nuestro cerebro para que crea que lo que vemos es real, el objetivo de la empresa de escanear, por ejemplo, cada roca en los cañones de Utah es legítimo hasta cierto punto. Pero, ¿qué pasa si el principal desencadenante para que las personas continúen con sus actividades diarias en el ámbito digital no es la similitud con la vida real, sino la "novedad y singularidad"?

Todavía estamos en una etapa temprana del Metaverso, y esta demanda de entornos realistas no refleja las tendencias virtuales en todo el mundo, dice Alper Özyurtlu, cofundador de Timelooper, una empresa que crea entornos virtuales para clientes a nivel internacional. Özyurtlu agrega que mientras los clientes en las Américas esperan ideas más basadas en hábitats virtuales realistas, las expectativas cambian radicalmente en países como Japón o Corea del Sur, donde los clientes buscan constantemente la novedad, la innovación y atmósferas digitales sin precedentes en lugar de réplicas del mundo real.

Cuando se trata de nuestros cuerpos en el ámbito digital, ser extraordinario es una tendencia general para los usuarios, independientemente de su ubicación. Nuestros cuerpos, como avatares, serán representados en el Metaverso, utilizando toda la flexibilidad y variedad que nos brinda la tecnología. A diferencia de los edificios virtuales, los avatares van más allá de los límites de la imaginación. Paradójicamente, tu avatar único con alas fantasiosas o una cabeza de monstruo gigante podría encontrarse con amigos en un campamento virtual pero ordinario. Luego suben a una casa del árbol virtual, presentada precisamente como una duplicación de su versión de la vida real, diseñada inicialmente hace casi siglos. La arquitectura en el mundo virtual parece tardar más en adaptarse a los cambios tecnológicos en curso que en otros campos, así como en la vida real. Pero tarde o temprano, necesita reconstruirse considerando las nuevas tecnologías de IA, VR, blockchain o big data.

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Cortesía de İrem Metin

Circulación, teletransportación

Los expertos que quieren duplicar el mundo real en el Metaverso tienen explicaciones neurocientíficas. Investigaciones recientes muestran que nuestro cerebro percibe nuevas imágenes relacionándolas con experiencias pasadas. Entonces, incluso si no necesita una puerta en el mundo digital para ingresar a un espacio, o pilares en un puente para cruzar, aún necesitamos usar estos elementos reales para convencer a nuestro cerebro, al menos en la fase de transición. Pero, por supuesto, aunque el Metaverso no se basa necesariamente en tradiciones arquitectónicas, crea sus propias reglas para el juego. ¿Por qué alguien caminaría por un largo malecón, o subiría una moderna rampa de metros si existe la posibilidad de teletransportarse? Con la tecnología actual, la teletransportación es una acción que limita la experiencia espacial, ya que es un botón que dirige a tu avatar de un punto a otro sin poder reflejar la ruta. Sin embargo, es poco plausible caminar largas distancias, con un auricular, en un espacio cerrado.

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Cortesía de Eren Burak Kuru

Gravedad, solo cuando sea necesario

La gravedad ata a los arquitectos. Muchas veces, los sueños de una arquitectura excepcional deben domesticarse y aterrizarse cuando los ingenieros estructurales se unen a la discusión. Los arquitectos están contentos de que no haya gravedad en el Metaverso, sin embargo, la gravedad es otra herramienta para engañar a nuestro cerebro para que piense que el entorno virtual es real. Incluso en nuestros sueños, la gravedad es uno de los sentimientos más sustanciales. Las personas con miedo a las alturas no pueden caminar por una pasarela y saltar de un edificio de 50 pisos de altura en una demostración de realidad virtual donde los usuarios que logran cruzar y saltar por el tablón tienen una sensación real de caída. Por lo tanto, un puente en el Metaverso puede tener columnas más delgadas, ya que no hay un ingeniero estructural que intervenga ni condiciones geológicas de las que preocuparse. Sin embargo, todavía necesita barandillas para evitar que la gente se caiga. Además, como dijo Galina Balashova, diseñadora de la nave espacial soviética Soyuz, es muy difícil para un arquitecto diseñar espacios como si hubiera gravedad cero. La gravedad, que complica las cosas al construir en la vida real, es una regla importante al crear las caras de la vida digital.

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Cortesía de Cagla Aksahin

Energía

El principal dilema arquitectónico en el Metaverso es que si el entorno digital construido tiene que imitar la realidad para engañar a los cerebros de los usuarios, entonces tiene que diseñarse como si hubiera restricciones de la vida real, como la gravedad y las condiciones climáticas, que no existen en el ámbito digital. Por lo tanto, renderizar detalles y texturas de un entorno virtual que visitarán miles de personas es mucho más desafiante.

Además, es una discusión en curso sobre cómo se producirá la energía necesaria para generar entornos realistas para múltiples usuarios sin dañar más el planeta. Si bien el resultado es virtual, Metaverso aún necesitará aprovechar grandes recursos a menos que esté diseñado con un enfoque consciente, comenzando desde cero. Teniendo en cuenta la cantidad de energía que requiere cada renderizado de los ventiladores de la CPU, la representación digital de la arquitectura virtual debe repensarse para un futuro mejor para el planeta.

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Cortesía de Eren Burak Kuru

En lugar de dar la bienvenida a este nuevo universo como un territorio sin fronteras que solo ayudará a acelerar las crisis existentes que el planeta tiene actualmente, los arquitectos tienen la oportunidad de crear un universo híbrido de imágenes heredadas que emergen para este nuevo reino. A menos que nosotros, como arquitectos, encontremos un nuevo lenguaje que no requiera grandes recursos, en colaboración con desarrolladores e ingenieros de software, las mismas limitaciones de la arquitectura de la vida real seguirán prevaleciendo en el Metaverso.

En el primer semestre de 2022, Sevince Bayrak fue tutor del curso ARC 402 Diploma Design / Architecture Design VIII en la Facultad de Artes, Diseño y Arquitectura de la Universidad MEF y eligió el tema Metaverso. Todas las imágenes de este artículo son del trabajo de los estudiantes producidos para este curso en MEF FADA.

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Sobre este autor/a
Cita: Bayrak , Sevince . "Metaverso, ¿Es realmente el fin de los límites para los arquitectos?" [Is Metaverse Really the End of Barriers for Architects?] 01 ago 2022. ArchDaily Perú. (Trad. Rojas, Piedad) Accedido el . <https://www.archdaily.pe/pe/986310/metaverso-es-el-fin-de-las-barreras-para-los-arquitectos> ISSN 0719-8914

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