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Cine y Arquitectura: "Ender's Game"

Cine y Arquitectura: "Ender's Game"
Cine y Arquitectura: "Ender's Game"

El cine de ciencia ficción contemporáneo está plagado de realidades distopicas, de diferentes visionados donde la humanidad muestra su lado más oscuro, siempre con el acontecimiento de consecuencias nefastas. Esta explotación por el género ha dejado de lado otro tipo de propuestas más frescas y diferentes, a cambio de un cine de fórmula y repetición donde rara vez un producto destaca por su calidad argumentativa y gráfica.                                             

“El juego de Ender” es una cinta que no necesita un futuro envuelto dentro de una crisis para realizar una reflexión y critica de nuestros instintos más básicos como especie; todo lo contrario, nos muestra que el verdadero enemigo de la paz es nuestra obsesión visceral por ser la especie dominante, obsesión que puede llevarnos a solucionar nuestros problemas de sustentabilidad pero también a una guerra interplanetaria.

La realidad futura donde habita nuestro protagonista se nos presenta con escasas imágenes como una sociedad cálida y tranquila, post petrolera y basada en la utilización de energías renovables. Sus escenarios no distan mucho de los actuales, con la aparición de escasos elementos futuristas como automóviles de ensueño y pantallas holográficas, lo que habla de una evolución gradual de la sociedad y por tanto más creíble que otras cintas de ciencia ficción.

Donde se ubica el punto de inflexión en el salto tecnológico es en la carrera armamentística en la cual se encuentra la civilización humana. Tras la devastación de un ataque alienígena, las fronteras y problemas globales desaparecen, unificando a la población dentro de un mismo objetivo: la preparación ante un segundo ataque y la lucha por su conservación como especie. Los recursos se concentran en la construcción de una imponente flota espacial, pero también en el adiestramiento de los niños más brillantes con la esperanza de crear al próximo genio militar de la historia de la humanidad.

La herramienta para ello por parte de los militares es una arquitectura rígida e inflexible, un sitio difícil para la vida, donde la personalidad de los jóvenes se sublima ante el orden establecido. Es un ambiente donde se carece de la privacidad. La personalidad y lo espontaneo de la vida son reemplazados por horarios fijos e inamovibles. Cada elemento refuerza la idea de que el individuo es reemplazable, y lo único que importa es su finalidad y utilidad.

Las estructuras espaciales que se muestran dentro de la cinta, aunque ficticias y exageradas, están basadas en la astronáutica actual. Su ingeniería está basada en piezas modulares de vidrio y metal, las cuales se ensamblan para formar estaciones de gran belleza y tamaño donde predomina un claro carácter geométrico y funcional. La pieza que sobresale con mayor claridad es la Sala de Batalla, una hermosa geodésica transparente donde los cadetes se enfrentan unos contra otros y donde predomina una clara perdida de orientación convencional.

Destacan también, por la belleza de su diseño, las naves y estructuras de los llamados Insectores. Su planeta, es representado con paisajes hermosos y coloridos, de grandes cúmulos que sobresalen de la superficie y que recuerdan a los temibles nidos de termitas. Pese a esta analogía terrestre, presentan un desarrollo tecnológico increíble, creando estructuras de apariencia orgánica pero capaces de cruzar el espacio, escapando a cualquier comprensión humana.

Hacia el final de la cinta, la crítica hacia el lado bélico de la humanidad se hace cada vez más patente. Su actitud agresiva se refleja en el carácter invasivo de sus estructuras dentro de la arquitectura alienígena, la cual cercenan y adecuan a sus necesidades. La bella luz natural es remplazada por la fría y artificial. No existe un dialogo entre las dos culturas, solo rechazo, incomprensión y al final... muerte.

Perfil del Director

Gavin Hood es un actor, productor, guionista y director de cine nacido el 12 de mayo de 1963 en la ciudad de Johannesburgo, Sudáfrica. Comenzó su carrera dirigiendo cortos de carácter educacional para el Departamento de Salud de Sudáfrica.

Su primer largometraje, del cual sería coproductor y guionista, llegaría en el año de 1999,“ A Reasonable man”, película que retrata la muerte accidental de un niño pequeño que es confundido con una criatura mitológica africana. Su gran salto a la fama aconteció en 2005 con la cinta “Tsotsi”, drama que retrata la vida en los barrios marginales de Alexandra en Johannesburgo, la cual ganaría el Premio de la Academia Americana como mejor película en lengua extranjera.

Su incursión en la industria de Hollywood llegaría en 2007 con la película “Rendition” y posteriormente en 2009 con la cinta “X-Men Origins: Wolverine”, basado en el famoso personaje de comics y protagonizado por Hugh Jackman.

En el año de 2011 llegaría a sus manos el proyecto de adaptación al cine de la célebre novela de ciencia ficción “El Juego de Ender”. Dedicaría un largo periodo en la escritura del guión por lo que el estreno de la película se prolongaría hasta el año de 2013. Dentro de la película también participo como actor de voz y movimiento para el gigante que aparece dentro de los juegos mentales de Ender.

ESCENAS CLAVE

1. Utopía Medioambiental

La humanidad ha encontrado un punto medio entre la conservación del medio ambiente y el desarrollo urbano, entrando en una etapa de madurez de su civilización.

2. Futuro Cálido y Acogedor

El hogar de Ender está lleno de elementos cálidos y estilos reconfortantes con un toque de futurismo. Dicha calidez lo hará sentirse desubicado dentro de un medio ambiente espacial.

3. Realidad Sustentable

A escasas pinceladas, se nos retrata una sociedad mucho más responsable de su medio ambiente. Ejemplo de ello es la cocina de Ender, dotada de una hortaliza casera.

4. Audi Shuttle Quattro 

Diseñado ex profeso y de manera totalmente digital por la afamada concesionaria de automóviles, su objetivo era enfatizar la estética de alta tecnología dentro del filme.

5. Sociedad Post Petrolera 

La humanidad es una sociedad prospera e independiente de los combustibles fósiles. Su lanzadera espacial es alimentada por miles de paneles solares alineados de una bella forma.

6. Estructuras del Inconsciente 

El juego virtual donde Ender se sumerge presenta formas llenas de fantasía propias de la mentalidad de un niño, que nos muestran el conflicto ante las responsabilidades de un adulto.

7. Ingeniería Espacial y Modular

Superada la barrera energética, la humanidad se expande fuera de la atmósfera. Sus construcciones son modulares de vidrio y acero; una visión extrapolada de la astronáutica actual.

8. Ambientación Militar

Rígida y repetitiva. Cada corredor y sala es igual a la anterior. Todos los elementos están atornillados al suelo o la pared, lo que lo vuelve un espacio inflexible y estricto para la vida.

9. Arquitectura de la Intimidación

Los espacios de la Escuela de Batalla están diseñados para el total control de las personas, un ambiente carente de intimidad donde el individuo solo importa por su finalidad utilitaria.

10. Control y Dominación

En repetidas ocasiones se nos muestra el carácter manipulador de los militares, quienes mediante la segregación y la intimidación controlan a la población de jóvenes cadetes.

11. Estética Futurista y Utilitarista

Los vestuarios de los cadetes están inspirado en trajes de deportes extremos pero bajo una visión utilitaria y desechable. El ambiente artificial busca reflejar la dura realidad que enfrentan a diario. 

12. La Sala de Batalla

El elemento llamativo de la cinta es una geodésica de grandes dimensiones formada por una estructura de paneles traslucidos, donde no existe sentido de orientación o habitabilidad.

13. El Mundo de los Insectores

De paisajes hermosos, su arquitectura está inspirada en los temibles nidos de termitas. Es cohesiva y presenta conexiones, pero su funcionamiento escapa a la comprensión humana. 

14. Diseño Tecno-Orgánico

Similares a insectos, pero con un desarrollo tecnológico avanzado, los diseños de las naves insectores son obras de abstracción del mundo biológico terrestre.

15. Arquitectura Invasiva

Ocupando un mundo alienígena deshabitado, los militares construyen una base mediante técnicas parasitarias, reforzando el concepto de que la humanidad es la raza invasora.

16. Simulación Humana

La gran sala de simulación posee el aspecto de un búnker subterráneo, un refugio donde no solo se simula el combate sino la apariencia escenográfica de un medio ambiente humano.

17. Granjeros Espaciales

Atravesando el espacio, el comportamiento alienígena no es el de temibles invasores, sino de una raza dependiente de recursos que atraviesa por una etapa insostenible de crecimiento.

18. Catedrales Alienígenas

De superficies curvas y suaves, el interior de las construcciones insectoras no solo posee un carácter funcional y lógico de su especie, sino una intención visual y contemplativa.

FICHA TÉCNICA

Fecha de Estreno: 1 de noviembre 2013
Duración: 114 min.
Género: Acción / Ciencia Ficción
Director: Gavin Hood
Guión: Gavin Hood
Fotografía: Donald McAlpine
Adaptación: Ender’s Game, libro

SINOPSIS

En el futuro cercano, la tierra ha sido atacada por una raza alienígena conocida como los Insectores, detenidos únicamente ante el sacrificio del Comandante de la Flota Internacional Mazer Rackham. Preparándose para un próximo ataque, el estricto Coronel Graff decide entrenar a una serie de jóvenes superdotados para convertirlos en el próximo genio militar de la humanidad.

Ender Wiggin, un chico brillante pero tímido, cae en la especial mira del ejército. Alejado de su familia y llevado a la Escuela de Combate, tendrá que enfrentarse a una serie de pruebas que lo llevaran al límite con tal de convertirse en la esperanza de la tierra.

Cita: Rafael Altamirano. "Cine y Arquitectura: "Ender's Game"" 10 oct 2015. ArchDaily Perú. Accedido el . <http://www.archdaily.pe/pe/775009/cine-y-arquitectura-enders-game>