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Arquitectura y Videojuegos: los laberintos más allá del espacio tridimensional

  • 12:00 - 9 Octubre, 2015
  • por Enrique Parra y Manuel Saga
Arquitectura y Videojuegos: los laberintos más allá del espacio tridimensional
Arquitectura y Videojuegos: los laberintos más allá del espacio tridimensional, Los silos geodésicos de 'Portal' que recuerdan el trabajo de Buckminster Füller. Image © Valve
Los silos geodésicos de 'Portal' que recuerdan el trabajo de Buckminster Füller. Image © Valve

En esta primera colaboración titulada originalmente "Portal: Laberintos más allá del espacio", los arquitectos españoles Enrique Parra y Manuel Saga -fundadores del blog MetaSpace- nos explican los alcances arquitectónicos de un videojuego que arrasó en ventas en sus dos ediciones: Portal (2007 y 2011).

A diferencia de lo que uno podría pensar, este video juego solo cuenta con dos personajes (la protagonista y la perturbadora inteligencia artificial de un laboratorio de tecnología de punta), pero con una particularidad: puedes crear portales en cualquier superficie blanca de los diferentes espacios que se comunicarán entre sí.

¿Es posible experimentar el espacio más allá de sus tres dimensiones? ¿Cómo afectan las leyes físicas a los pliegues dimensionales?, ¿es posible diseñar un espacio como instrumento de tortura psicológica?, ¿o como un enigma?

Tanto el cine como la literatura han recurrido en muchas ocasiones a este tipo de cuestiones, es decir, a las paradojas espaciales y los laberintos como hilo argumental para sus tramas. Éste es el caso de Inception (El Origen, 2010), película en la cual los protagonistas se sumergen en diferentes mundos oníricos donde las leyes físicas pueden ser modificadas a voluntad de quien sueña. Sin embargo, han sido los videojuegos, gracias a su increíble poder de inmersión, quienes realmente han sacado provecho de este recurso.

'Inception'. Dirigida por Christopher Nolan, 2010. Image
'Inception'. Dirigida por Christopher Nolan, 2010. Image

Publicado originalmente en 2007 para PC y consolas de videojuegos, el caso de Portal es excepcional por diversos motivos: uno de los principales es que pese a su apariencia FPS (first person shooter) se trata de un juego de puzzles en toda regla. La mecánica se basa en la posibilidad de crear portales comunicados entre sí en cualquier superficie blanca. Dichos portales nos ayudarán a ir resolviendo los retos que una inquietante pero carismática Inteligencia Artificial llamada GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) nos va poniendo sala tras sala.

Gracias a los portales podemos ver al robot defensor desde dos ángulos simultáneos. La magia de Aperture Science.. Image vía Moddb
Gracias a los portales podemos ver al robot defensor desde dos ángulos simultáneos. La magia de Aperture Science.. Image vía Moddb

Otra peculiaridad del juego es la escasez de personajes: solo Chell (la protagonista) y GLaDOS (la perturbadora IA de Aperture Laboratories) atrapados en una batería de niveles equipados con puzzles capaces de matarnos o volvernos locos por no poder salir. Esto último recuerda a películas como Cube (1997), que se desarrolla en una sala vacía que recuerda a un cubo Rubik visto desde dentro, cuyo único alarde proviene de la iluminación, que cambia de color para ambientar cada una de las escenas. Este espacio acaba por convertirse en protagonista de la trama además de, por supuesto, de ser una trampa mortal para sus moradores.

'Cube'. Dirigida por Vincenzo Natali, 1998. Image
'Cube'. Dirigida por Vincenzo Natali, 1998. Image

Tanto en Portal como en Portal 2, la mayor parte de la trama se desarrolla en las salas de prueba de Aperture Laboratories, donde una estética blanca, aséptica y tecnológica ayudan a la inmersión de los jugadores en la historia. Sin embargo, en la segunda entrega de esta saga los desarrolladores variaron el diseño de los escenarios para el desarrollo de nuevos puzzles. En las localizaciones exteriores encontramos un pequeño guiño (o así lo hemos querido ver nosotros) a Buckminster Fuller, al modelar algunos silos como los diseñados por Fuller en los años 60 y 70, como esferas geodésicas para ambientar la acción en esas décadas.

Silos geodésicos que recuerdan a los diseños de Buckminster Füller. Image © Valve
Silos geodésicos que recuerdan a los diseños de Buckminster Füller. Image © Valve

Por otro lado, encontramos elementos que habitualmente pasan desapercibidos tanto en la arquitectura como en los videojuegos, pero que han llegado a ser icónicos en la saga Portal. Nos referimos por supuesto a la señalética, donde el cuidado puesto por los diseñadores destaca por su sencillez y por su potencia a la hora de explicar nivel tras nivel los desafíos a los que nos enfrentamos.

Señalética de Portal. Image vía Knowyourmeme [user: RandomMan]
Señalética de Portal. Image vía Knowyourmeme [user: RandomMan]

Portal es uno de esos juegos que engancha, encanta y marca a sus jugadores. A su cuidado diseño hay que sumarle una banda sonora impecable y un guión lleno de humor, elementos fundamentales en el juego de principio a fin.

Por si aún no hemos logrado que abras tu cuenta de steam para comprarlo, aquí dejamos un pequeño corto live action basado en Portal que ilustra perfectamente gran parte de los aspectos de esta joya de los videojuegos.

Título: Portal
Género: Puzzle
Desarrollador: Valve Corporation
Guionistas: Erik Wolpaw y Chet Faliszek
Lanzamiento: 2007
PEGI: 12

Cita: Enrique Parra y Manuel Saga. "Arquitectura y Videojuegos: los laberintos más allá del espacio tridimensional" 09 oct 2015. ArchDaily Perú. Accedido el . <http://www.archdaily.pe/pe/774225/arquitectura-y-videojuegos-los-laberintos-mas-alla-del-espacio-tridimensional>