'Cyberpunk 2077' es una crítica de la arquitectura sin nada que decir

'Cyberpunk 2077' es una crítica de la arquitectura sin nada que decir

Sé lo que te estás preguntando y la respuesta es médium y circuncidado. Estas son solo algunas de las características que influyen en la determinación del resultado de Cyberpunk 2077, el lanzamiento de videojuego más esperado de 2020 por CD Projekt RED. Como jugador, experimentas la historia principal a través de un avatar de género fluido llamado V. El homónimo del juego proviene de un género de ciencia ficción que en su esencia presenta una sociedad hipercapitalista distópica pensada como una crítica reflexiva de la vida contemporánea—piensa en el trabajo de Philip K. Dick o la novela Ready Player One de Ernest Cline. Hay muchos problemas bien documentados relacionados con el juego, desde su perpetuación del tecno-orientalismo en la ciencia ficción hasta un lanzamiento con errores que da como resultado demasiada atención a las opciones fálicas descritas anteriormente. La crítica del juego a la cultura contemporánea en su mayoría fracasa, pero inadvertidamente tiene algunas cosas mordaces que decir sobre la arquitectura.

El juego tiene lugar en Night City, una ciudad-estado del norte de California que ha cedido su gobierno a las cinco corporaciones más grandes. El apartamento de V consta de una única zona abierta con varias habitaciones pequeñas conectadas a su alrededor, que recuerdan los interiores de la arquitectura metabolista japonesa a pesar de su ubicación en el barrio de Little China. La ducha, inodoro y lavabo del baño están agrupados y dan como resultado un generoso espacio húmedo en un lado. Para el otro hay un área de conversación, unos centímetros más bajo, con asientos para invitados. Un televisor cuelga en una esquina con anuncios surrealistas; puedo sintonizar el último episodio de la serie Watson Whore mientras descargo un código de descuento para actualizar mis genitales antes mencionados, entre otros mensajes de Idiocracy. Detrás de otra puerta de vidrio hay una gran sala de almacenamiento que contiene el equipo necesario para atravesar la ciudad: armas, muchas armas.

Una captura de pantalla del interior del apartamento de V con la ventana cerrada. Imagen © Ryan Scavnicky / CD Projekt RED
Una captura de pantalla del interior del apartamento de V con la ventana cerrada. Imagen © Ryan Scavnicky / CD Projekt RED

Este apartamento se siente demasiado grande por varias razones. Tomé algunas medidas y calculé que mínimo el área es de 125 metros cuadrados. El alquiler promedio de $ 2.15 por metro cuadrado en California en 2018 coloca este estudio en $ 2,902.50 por mes o $ 11,587.67 por mes después de la inflación hasta el año 2077. No es de extrañar que haya tanta gente viviendo en las calles; tal vez ser pobre en una casa pase de moda. El tamaño no solo es poco realista para el comienzo de V como un mercenario callejero humilde, no pude evitar pensar en lo agradable que sería experimentar los espacios reducidos vistos por Deckard en Blade Runner. Las escenas icónicas de la película original de 1982 utilizaron la Casa Ennis de Frank Lloyd Wright para el exterior del complejo de apartamentos y prepararon el escenario para un mundo desordenado y con poca luz, cuya acumulación excesiva de basura se derramó en la vida doméstica. Si el apartamento de V era tan estrecho, la arquitectura podría expresar las presiones que Night City ejerce sobre ti. Esto amplificaría el increíble umbral de la única ventana del apartamento, un ejemplo virtual de la teoría prospectiva y el refugio. La apertura de esta única abertura revela una vista espectacular de Night City—una maravillosa montaña de edificios mezclados de Metabolistas y semejanzas británicas de alta tecnología. Las estructuras están adornadas con equipos que recuerdan una fotografía de Thomas Struth en su función indefinida junto con una estetización elevada de la funcionalidad.

Como la arquitectura, los videojuegos luchan por hacer críticas provocativas de la vida contemporánea. Ambas disciplinas están atadas a una responsabilidad ineludible: los videojuegos al entretenimiento y la arquitectura al servicio. Cuesta sesenta dólares jugar un juego que muestra la vida que experimentan los pobres en San Francisco todos los días sin que se establezca 57 años en el futuro. Por ejemplo, justo afuera de la puerta del apartamento de V hay un conducto de basura roto que refleja desagradablemente el que se describe en The Pruitt-Igoe Myth. Mi arquitecto interior desea tener una conversación severa con el Departamento de Salud Ambiental de Night City. Esta ya es una realidad infernal para muchos en 2020, pero la no ficción no vende.

Salir del complejo de apartamentos a Night City revela un sueño febril piranesiano. El cielo está lleno de automóviles voladores mientras los panfletos de burritos con descuento se pegan al pavimento bajo los pies. La metrópoli esta llena de conflictos, desesperación y muerte. Doy un paso adelante y veo la primera obra de arquitectura distinta en el espacio del juego. Los paneles de color naranja brillante articulados con un diagrama de Voronoi forman el exterior de un edificio pequeño en lo que de otro modo sería un entorno urbano alto y descomunal. Lo que esto revela no es simplemente cómo se vería la arquitectura en 2077 para un equipo de artistas conceptuales: muestra una distopía en la que la arquitectura no se ve ampliamente en la conciencia pública como una herramienta de liberación, sino de opresión para ser ejercida por la élite adinerada. Resulta que el edificio en cuestión pertenece al Departamento de Policía de Night City. A los defensores de los intereses corporativos se les permite un poco de parametricismo barato, como regalo. El juego obtiene puntos importantes por eso.

Una vista de Night City que incluye el edificio NCPD en cuestión. Imagen © Ryan Scavnicky / CD Projekt RED
Una vista de Night City que incluye el edificio NCPD en cuestión. Imagen © Ryan Scavnicky / CD Projekt RED

Mientras camino por el resto de Corpo Plaza y el centro de la ciudad, no es de extrañar que me molesten los gritos de alegría (trabajadoras sexuales), robos a mano armada y vendedores ambulantes. Los pequeños puestos del mercado llenan cualquier espacio urbano descuidado disponible, produciendo un nivel agradable de desorden de navegación. Hay cuatro variedades de identidad estilística utilizadas en la construcción del juego: Entropismo, Kitsch, Neomilitarismo y Neo-kitsch. Aquellos traducidos a varias líneas de ropa y marcas de vehículos del juego, pero no está claro qué significan esos términos para el entorno construido. Por lo que puedo decir, los distritos de la ciudad solo se distinguen por las variaciones en las bancas hostiles que se ubican en las calles, que acompañan a cambios menores en la escala y la ornamentación. Entre las diversas disciplinas de diseño en Cyberpunk, la publicidad, los automóviles y la moda transhumanista reciben mucha más atención que la arquitectura.

Esto resultó en una confrontación decepcionante en el Konpeki Plaza Hotel. Presentado como un hotel frente al mar de primer nivel en Night City propiedad de la monolítica Arasaka Corporation, el hotel es un antagonista en sí mismo durante una misión importante en la historia inicial. Sin embargo, parece un modelo 3D comprado en Fiverr. El hotel luce una estructura de enrejado mal sostenido en el frente que termina haciendo una aparición dentro de las habitaciones como un techo flotante coronado por una molesta iluminación. El vestíbulo está organizado alrededor de una fuerte demarcación lineal en el piso que se mueve hacia la parte trasera del espacio, sube por la pared y sale por una ventana. Sin embargo, para mi consternación, la continuidad de esta línea más importante en el edificio se ignora cuando gira la pared hacia arriba: los paneles están desalineados de manera incompetente.

Lo incómodo puede encenderse en cuestión, en lo que se supone es uno de los hoteles más lujosos de la ciudad. Imagen © Ryan Scavnicky / CD Projekt RED
Lo incómodo puede encenderse en cuestión, en lo que se supone es uno de los hoteles más lujosos de la ciudad. Imagen © Ryan Scavnicky / CD Projekt RED

Podría continuar, pero el punto es que la credibilidad del entorno, y la posibilidad de que contenga una crítica, se desvanece cuando noto errores adicionales en el modelo 3D en todas partes. Los bancos chocan de manera poco realista con un muro de contención, los pasamanos carecen de un mecanismo de soporte y las escaleras cuelgan sin recortar cuando doblan una esquina. Estos errores centran mi atención en la ejecución del modelo 3D en sí, como por ejemplo, cómo los deficientes efectos creados por computador pueden arruinar una película que de otro modo sería fascinante. Algunos de estos errores son indistinguibles de lo que cabría esperar de una ciudad-estado impulsada por corporaciones con una mentalidad de lucro sobre la gente.

En un caso, la demarcación amarilla en la vía publica para los peatones esta crudamente interrumpida por la base de una enorme torre bancaria. Reflejando el espacio municipal con fondos insuficientes y descuidado de Night City, el personal reducido de CD Projekt RED es la combinación perfecta para ser los constructores de este mundo. Las condiciones de su trabajo reflejan las de Night City; se requirieron semanas laborales de seis días para la mayoría del personal durante los meses previos al lanzamiento del juego. Esto resultó en una arquitectura cargada de errores disfrazada de manera poco convincente como una ciudad con un código de seguridad de vida negligente.

Una captura de pantalla de la torre bancaria que interrumpe el paso de los peatones. Imagen © Ryan Scavnicky / CD Projekt RED
Una captura de pantalla de la torre bancaria que interrumpe el paso de los peatones. Imagen © Ryan Scavnicky / CD Projekt RED

Cyberpunk 2077 es un gran ejemplo de la capacidad del capitalismo tardío para convertir los comentarios en una experiencia estética mercantilizable. Sus espacios invitan a la crítica por su carácter incompleto, pero también ofrecen una relación siniestra entre la arquitectura y la difícil situación de la sociedad contemporánea. La disciplina tal como la conocemos hoy en día está deformada por la figura del arquitecto estrella y por los esfuerzos cada vez mayores que realizan las empresas para asegurar sus negocios, incluso con clientes turbios. Fue Philip Johnson quien dijo: “Las personas con dinero para construir hoy son corporaciones. Son nuestros papas y nuestros Medicis ”. El año pasado, vimos a Bjarke Ingels fotografiado con Jair Bolsonaro, importantes firmas británicas como Foster + Partners retirarse del acuerdo climático "Architects Declare" y Coop Himmelblau diseñando un teatro de ópera en Crimea ocupada por Rusia. Esta actitud orientada hacia los negocios deja la arquitectura como un intercambio transaccional con ciertas alianzas políticas e institucionales arraigadas y un potencial extremadamente escaso para su uso como herramienta crítica.

Esta condición sofoca cualquier imaginación de un mundo alternativo incluso cuando se juega en uno en un videojuego. Además del examinador de planos municipales, podría ser útil interrogar a los arquitectos de Night City que produjeron los edificios, suponiendo incluso que los arquitectos estuvieran involucrados. El juego es una crítica obsoleta sobre la cultura en su conjunto, pero su desinterés y falta de inversión en su presentación arquitectónica es algo que los arquitectos deberían considerar un desafío serio. No es solo que la arquitectura sea impotente en el universo Cyberpunk 2077, eso es por diseño. Es que la arquitectura se está perdiendo en la creación de mundos alternativos.

Este artículo se publicó originalmente en The Architect's Newspaper.

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Sobre este autor/a
Cita: Scavnicky, Ryan. "'Cyberpunk 2077' es una crítica de la arquitectura sin nada que decir" ['Cyberpunk 2077' Is an Architecture Critique With Nothing to Say] 24 ene 2021. ArchDaily Perú. (Trad. Caballero, Pilar) Accedido el . <https://www.archdaily.pe/pe/955591/cyberpunk-2077-es-una-critica-de-la-arquitectura-sin-nada-que-decir> ISSN 0719-8914

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