La experiencia arquitectónica del comic: Un lenguaje para la atmósfera y el lugar

Entendiendo la manera en que el cómic y la representación arquitectónica se encuentran relacionados, la tesis de Isis Zúñiga Campos nos invita a realizar un recorrido por la población “Quebrada Márquez” que demuestra cómo estos relatos construidos a base de dibujos e imágenes son capaces de transmitir y representar tanto las maneras de habitar como las experiencias arquitectónicas que nos rodean. Con la implementación de diversos recursos gráficos, el dibujo de los personajes constituye una parte fundamental para entender el habitar. De hecho, tal como describe la autora, la arquitectura sin gente no es arquitectura. Lo cierto es que el cómic tiene un largo camino por delante en la representación de las formas de habitar, pero mientras tanto, nos enseña cuales son los recorridos, los espacios y los usos que las personas hacen desde otra perspectiva más cercana a la realidad.

A continuación, la autora nos cuenta en detalle con sus propias palabras.

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Las representaciones arquitectónicas tienen la capacidad de conmover al observador y encarnarse en el imaginario colectivo. El cómic, a pesar de ser una disciplina de menor relevancia académica en comparación al cine y la fotografía, ha influido enormemente en la representación arquitectónica durante el siglo XX.

En la tesis titulada La experiencia arquitectónica del cómic: Estudio del comic como lenguaje para la representación de atmósfera y lugar en una obra de arquitectura se exploraron las posibilidades de representación de aspectos subjetivos, propios de la arquitectura, como son lugar y atmósfera para comprender la capacidad que tiene el cómic de conmover y evocar la memoria del lector.

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Población Quebrada Márquez. Image Cortesía de Isis Zúñiga Campos

El problema de investigación que se planteó fue comprender de qué forma los cómics representan los entornos arquitectónicos para que éstos se asemejen a la experiencia arquitectónica y al habitar. Describiéndose su posible contribución a la representación arquitectónica del lenguaje del cómic.

Para esto, se desarrolló un ejercicio práctico que consistió en crear un cómic que represente la experiencia de un edificio existente, valorado por su calidad arquitectónica como es la población “Quebrada Márquez” (1949), comunicando de forma gráfica los conceptos de atmósfera y lugar.

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Población Quebrada Márquez. Image Cortesía de Isis Zúñiga Campos

Para su desarrollo, la investigación se dividió en tres partes, teniendo como fin último construir la argumentación para el cómic realizado. La primera parte consistió en reconocer cuáles son los recursos gráficos que utiliza el cómic para representar arquitectura, seguido de los principales elementos que definen los conceptos de atmósfera y lugar. El concepto de lugar se planteó desde la arquitectura, el urbanismo y la antropología, mientras que el concepto de atmósfera se abordó desde la experiencia arquitectónica y la sensación, percepción y emoción que producen los entornos en el ser humano.

En la segunda parte se indagó entre múltiples recursos para representar entornos, destacando aquellos que se utilizan para la representación de atmósfera y lugar, exponiéndose variados ejemplos de representaciones de arquitectura en el cómic, como los valiosos trabajos de Chris Ware y Richard McGuire. Este análisis se complementa con el estudio en profundidad de dos referentes del cómic japonés, que se caracteriza por sus representaciones multisensoriales de los entornos, en los que se destaca el uso del blanco y negro y las llamadas “transiciones aspecto a aspecto”.

En la tercera parte se analizó los conceptos de atmósfera y lugar en la Población “Quebrada Márquez”, a modo de estudio de caso, a través de entrevistas en profundidad y relatos de vida desarrollados en la Tesis Doctoral de Carolina Carrasco (2015) y el documental de Rodrigo Cepeda (2018). Seguidamente se diseñó un cómic emplazado en la Población Márquez, que explora la representación de la experiencia arquitectónica.

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Población Quebrada Márquez. Image Cortesía de Isis Zúñiga Campos

El argumento del cómic se centró en la representación de lugar, interpretando lo postulado por Norberg-Schulz (1980) y Marc Augué (1992), narrando un recorrido cotidiano entre un departamento del conjunto y la Plaza Echaurren del Barrio Puerto. Dicho recorrido plasma el sentimiento de soledad de una mujer “marquezina”, (autodenominación que se dan los residentes más antiguos del conjunto) asociado al deterioro del barrio y de la vida comunitaria, esta última una característica propia del conjunto. Los itinerarios son el principal elemento del espacio social, fácilmente reconocible en la disposición del conjunto en torno a la calle Márquez y en el protagonismo de sus corredores de circulación.

Después de iterar en el cómic variadas formas para incorporar el componente histórico del lugar, finalmente se utilizaron viñetas con una temporalidad distinta, al estilo de Richard McGuire, como fragmentos superpuestos y sueltos que la arquitectura es capaz de evocar a través de la memoria, recordando cómo ha sido habitada, rememorando aspectos de la vida comunitaria en los corredores y el barrio bohemio de la calle Márquez, lo que fue desapareciendo desde la década del 60.

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Población Quebrada Márquez. Image Cortesía de Isis Zúñiga Campos

Al igual que los referentes, para la representación de atmósfera en el cómic diseñado se usó un dibujo de entornos realistas, que fuese capaz de mostrar la luz, las texturas, los objetos y las personas que llenan el espacio, mostrando en una suma viñetas, múltiples aspectos y detalles, con el propósito de que los lectores construyan una imagen mental de la Población Quebrada Márquez, entendiendo las partes como un todo, tal como una planta, corte y una elevación son capaces de mostrar la totalidad de un proyecto de arquitectura.

Por otra parte, la representación de la atmósfera también se da, apelando a las experiencias previas del lector. A pesar de que el cómic sólo se vale de la vista, el lector al ver una imagen del mar podrá imaginar el ruido de las olas y el olor característico del océano. Las transiciones, aspecto a aspecto, son cruciales para narraciones atmosféricas, ya que pueden mostrar diversos detalles de un mismo instante, imitando la sensación de estar en un entorno envolvente.

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Población Quebrada Márquez. Image Cortesía de Isis Zúñiga Campos

Parte de las conclusiones de este ejercicio se orientaron a destacar la potencialidad del cómic como medio para representar el habitar y en la importancia del dibujo de los personajes y la figura humana. Las representaciones, tanto de atmósfera como de lugar, se hacen creíbles sólo cuando los personajes las habitan. Cuando sus cuerpos se encogen ante el frío o los acontecimientos dan sentido a los lugares representados. De igual modo, la arquitectura es arquitectura cuando es habitada. Lo mismo sucede con la representación de lugar y atmósfera. El lector empatiza con esa forma de habitar, la interioriza y la asume como algo posible.

Entendemos, también, que el cómic ha contribuido a la representación arquitectónica por sus cualidades de mostrar espacio y movimiento. Sin embargo, creemos, aún no aprovecha al máximo sus posibilidades para representar el habitar.

Por otro lado, la elaboración de un cómic para la representación de proyectos arquitectónicos es una forma mucho más amigable que las láminas convencionales, permitiendo ilustrar los recorridos (esto ya lo sabía Le Corbusier hace casi medio siglo atrás) y el uso de los espacios por parte del habitante.

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Población Quebrada Márquez. Image Cortesía de Isis Zúñiga Campos

Referencias citadas

Augé, M. (1992). Los “No Lugares” Espacios del Anonimato: Una Antropología de la Sobremodernidad. Barcelona:Editorial Gedisa.

Bordes Cabrera, E. (2015). Cómic, arquitectura narrativa. Describiendo cuatro dimensiones con dos. (Tesis Doctoral). Madrid. Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid, Departamento de ideación gráfica arquitectónica. Recuperado de http://oa.upm.es/40067/

Carrasco Walburg, C (2015). La espacialidad del encuentro. Análisis de las comunidades de los conjuntos habitacionales modernos en el caso chileno del Gran Valparaíso. Tesis (Doctoral), E.T.S. Arquitectura (UPM).

Cepeda, R. (director). (2018). Nostalgias del Cotidiano. [documental]. Recuperado de https://vimeo.com/439819092

Lus Arana, L. M. (2013). Le Corbusier leía tebeos. Breves notas sobre las relaciones entre arquitectura y narrativa gráfica. RA: Revista de Arquitectura, (15), 47-58. Recuperado de https://revistas.unav.edu/index.php/revista-de-arquitectura/issue/view/66

Norberg-Schulz, C. (1980). Existencia, espacio y arquitectura. Barcelona: Editorial Blume.

Zumthor, P. (2006). Atmósferas. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.

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Sobre este autor/a
Cita: Agustina Iñiguez. "La experiencia arquitectónica del comic: Un lenguaje para la atmósfera y el lugar " 29 jun 2021. ArchDaily Perú. Accedido el . <https://www.archdaily.pe/pe/964015/la-experiencia-arquitectonica-del-comic-un-lenguaje-para-la-atmosfera-y-el-lugar> ISSN 0719-8914

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